Робота в ігровій індустрії часто супроводжується відомою практикою “кранчу”, яка вимагає від співробітників виконання наднормових годин. Колишній дизайнер студії Naughty Dog Бенсон Рассел розповів про свій досвід роботи в компанії, зокрема про важкі умови, в яких розроблялися такі культові ігри, як “Останні з нас” (The Last of Us) та серія “Анчартед” (Uncharted).
Викриття культури кранчу в Naughty Dog
У інтерв’ю, проведеному з Расселом, він викрив, як студія поступово прийняла думку, що кранч є невід’ємною частиною створення ігор високої якості. На початку його роботи в Naughty Dog проблема кранчу існувала, але з часом лише загострилася.
Рассел зауважив, що керівництво намагалося знайти рішення для зменшення робочих годин, запровадивши певні правила, зокрема обмеження на роботу після півночі. Проте, за його словами, ці правила часто ігнорувалися, коли справа доходила до термінових проектів.
Визнання необхідності кранчу
Після випуску “Останні з нас” студія визнала, що кранч став “вимогою” для створення ігор на їхньому рівні. Рассел пояснив, що ця практика тільки погіршувалася з кожним новим проектом, і йшлося не лише про роботу після робочих годин, а й про тижні без відпочинку.
По мірі розвитку проектів ставало зрозуміло, що тривалі робочі дні і вихідні стали нормою. “Ми всі усвідомлювали, що це те, що потрібно для створення ігор без компромісів”, – зазначив він.
Вплив на співробітників та їхній добробут
Рассел також розповів про те, як культура кранчу вплинула на ротацію кадрів у Naughty Dog. Він згадував, що під час розробки “Анчартед 4” деякі співробітники залишали компанію, а під час створення “Останніх з нас 2” ситуація стала ще гіршою.
Багато людей відчували виснаження через тривалі робочі години та постійний стрес, що, безумовно, позначалося не лише на їхній продуктивності, а й на загальному добробуті. Рассел зазначив, що під час роботи над “Останніми з нас” йому також довелося скоротити час кранчу, хоча він все одно працював багато.
Проблеми та рішення в нерегульованій індустрії
Частина причин, чому Рассел залишив компанію, полягала в тому, що він не бачив для себе перспектив підвищення. Також культура кранчу суттєво вплинула на його рішення. Ситуація в Naughty Dog стала настільки критичною, що звичайні робочі години вже не були гарантовані.
Згідно з його словами, відносини між компанією та її працівниками в останні роки змінилися: “Компанія працює так, як їй хочеться. Якщо ви готові бути частиною цього, чудово, а якщо ні – ваше рішення.” Це створювало атмосферу, де затримки позначалися на преміях, що, зі свого боку, стимулювало співробітників працювати більше.
Перспективи та нові проекти Naughty Dog
Naughty Dog продовжує привертати увагу шанувальників новими проєктами, такими як “Інтергалактика: Пророк-єретик”. Яскравий розголос і очікування нового великобюджетного науково-фантастичного проекту змушують багато критиків відновлювати дискусії про культури праці в індустрії.
Зокрема, нещодавні повідомлення свідчать про те, що студія знову оголосила про обов’язкові переробки для співробітників, аби прискорити розробку нової гри, що підкреслює проблему, про яку згадує Рассел.
У світі ігор, де якість часто стає головним пріоритетом, питання культури кранчу залишається на перехресті етики та продуктивності. Бенсон Рассел відкрито розповідав про свій досвід, розкриваючи темні сторони індустрії, де перевтома багатьох вважається нормою.